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“Essere sempre tra i primi e sapere, ecco ciò che conta”
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wired.it - 19 ore 44 min fa
Google Home Hub
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Pixel Slate
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I nuovi smartphone Pixel 3 e Pixel 3 XL non sono stati gli unici protagonisti dell’evento tenuto ieri da Google per presentare al mondo i suoi ultimi gadget. Oltre ai telefoni che arriveranno in Italia il 2 novembre (ma che si possono già preordinare online) la casa di Mountain View ha annunciato l’esistenza di gadget che però non saranno diffusi in Italia, almeno non nell’immediato futuro: lo smart display Google Home Hub, il tablet Pixel Slate e una nuova versione della chiavetta Chromecast.

Google Home Hub è la versione Big G di una tipologia di prodotto già anticipato alla conferenza Google I/O di qualche mese fa: un display intelligente da 7 pollici che unisce le capacità dello smart speaker Google Home a uno schermo da cui visualizzare tutte le informazioni che l’assistente di Google non riesce a dare con la sola voce. Il gadget si adatterà alla luce ambientale e potrà mostrare ricette, calendario informazioni meteo e molto altro e si potrà anche controllare utilizzando lo strato touch del display al posto dei comandi vocali. Non solo: in modalità Home View il gadget potrà visualizzare e controllare lo stato di tutti i gadget di domotica connessi alla rete di casa, dai termostati alle luci di casa, e permettere di farlo anche dal telefono. Sarà venduto al prezzo di 149 dollari.

Pixel Slate è invece la risposta di Google a iPad Pro, un tablet con display da 12,3 pollici a risoluzione 3000 x 2000 pixel, doppi altoparlanti frontali, fotocamera posteriore con modalità ritratto e obbiettivo frontale grandangolare e tastiera opzionale. Il gadget si basa su una versione di Chrome OS immaginata ex novo per adattarsi ai display touch e su un launcher da algoritmi di intelligenza artificiale che mettono a portata di tocco le app e le attività più frequenti svolte sul dispositivo. Il sistema si aggiorna da solo e la protezione contro virus e malware è inclusa nel pacchetto, in un approccio che sembra voler unire pc e tablet anche dal punto di vista del software.

La tastiera Pixel Keyboard dai tasti tondi offre al display gradi di inclinazione variabili e lo trasforma in un dispositivo votato alla produttività grazie anche all’uso della G Suite di Google e delle app Android e Chrome OS compatibili. Costerà 599 dollari nella versione più economica, con processore Intel Celeron, 4 gb di ram e 32 dedicati allo stoccaggio.

Meno sconvolgente invece è la chiavetta Chromecast di terza generazione, già vista sbucare online presso alcuni rivenditori e in realtà protagonista di un rinnovamento piuttosto modesto. Le funzioni delle quali dispone sono grosso modo le stesse dall’aggeggio precedente, dal quale si distingue per il supporto ai flussi video in 1080p a 60 fotogrammi al secondo, per le dimensioni più compatte e per la possibilità di sfruttarlo per inviare musica a più dispositivi audio nella casa. Costerà 35 dollari.

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wired.it - 19 ore 48 min fa

Il futuro dell’intrattenimento è nell’audio, e non parliamo di musica ma di contenuti narrativi attraverso audiolibri e podcast. Libri, film, serie tv da ascoltare con lo smartphone tramite una app, accedendo a un catalogo che diventa più ampio nel tempo. In Italia, questo segmento dell’intrattenimento è occupato da Audible tra gli ospiti al Wired Next Fest 2018 di Firenze da poco conclusosi. Nel tempo, Audible si è imposto come il più grande produttore e distributore al mondo di audiolibri, serie audio e e podcast, e quando diciamo produttore, intendiamo anche contenuti originali.

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Il suo catalogo conta 20mila titoli per un totale di 140mila ore di ascolto a cui gli utenti italiani possono attingere con un abbonamento analogo a quello delle grandi piattaforme di streaming, ovvero al prezzo di 9,99 euro mensili per una “offerta all you can listen”, i primi 30 giorni gratuiti.
L’iscrizione avviene scaricando la app oppure collegandosi al sito di Audible e creando il proprio account o utilizzando quello di Amazon già esistente. I contenuti sono scaricabili su smartphone, pc o tablet, e quindi fruibili, oltre che in streaming, anche offline dando l’occasione di essere ascoltati in ogni circostanza, mentre si è in auto, in metropolitana, si corre eccetera.

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Le prossime uscite sembrano pensate apposta per gli appassionati di fantascienza: il 5 ottobre sarà disponibile Stolen Lives, un nuovo capitolo della saga di The X-Files sempre con Mulder e Scully protagonisti. Il 12 ottobre sarà la volta dell’audiolibro dei Nove principi in Ambra (le cronache di Ambra 1), mentre dal 26 ottobre potrete ascoltare l’audiolibro di Dune di Frank Herbert, una delle pietre miliari della fantascienza. Degli ultimi due titoli Audible organizzerà dei reading alla prossima edizione di Lucca Comics & Games.

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wired.it - 20 ore 14 sec fa
 Jack Guez/Afp/Getty Images)(Foto: Jack Guez/Afp/Getty Images)

Per giocare a Tetris basta solo il pensiero. O meglio i pensieri di tre cervelli collegati tra di loro. È quanto è riuscito a fare un nuovo esperimento, apparso sul server pre-print ArXiv, di un team di ricercatori dell’università di Washington, tra cui anche lo scienziato italiano Andrea Stocco, durante il quale tre persone, che hanno indossato speciali cappucci in grado di leggere il loro cervello, sono riuscite insieme a portare a termine una partita di Tetris senza comunicare tra loro in altro modo.

Secondo i ricercatori, questo è il primo caso in cui più di due persone collaborano grazie a una comunicazione brain-to-brain. In precedenza, infatti, lo stesso team di ricercatori era riuscito a sviluppare il primo collegamento a distanza tra i cervelli di due persone. “Il nostro esperimento può essere considerato come la prima dimostrazione del fatto che più cervelli umani possono coscientemente lavorare insieme per risolvere un compito che altrimenti nessuno dei cervelli sarebbe stato in grado di fare individualmente”, ha raccontato Rajesh Rao, dell’università di Washington a Seattle.

Per farlo, i ricercatori si sono serviti di particolari cappucci in grado di registrare l’elettroencefalogramma (Eeg), ovvero i segnali elettrici del cervello prodotti dal cervello, e di un dispositivo per la stimolazione magnetica transcranica, che invece permette di attivare definite aeree cerebrali dall’esterno, attraverso un impulso elettromagnetico. Nell’esperimento, due persone, posizionate davanti allo schermo del gioco Brain Net (molto simile a Tetris, ma più lento), sono state incaricate di inviare informazioni su come giocare a una terza persona, che decideva effettivamente quali mosse fare: le due persone che potevano prevedere in che modo i pezzi di tetris potevano essere posizionati, inviavano informazioni attraverso i cappucci che registravano i segnali cerebrali prodotti dai loro pensieri. Mentre la persona ricevente, che vedeva solo la parte alta dello schermo, indossava il dispositivo di stimolazione magnetica transcranica, che forniva quei messaggi al cervello.

I due giocatori con i cappucci comunicavano con il ricevitore concentrando la propria attenzione su una delle due luci a led lampeggianti, posizionate su entrambi i lati dello schermo e corrispondenti a un e un No. In questo modo, l‘Eeg veniva decodificato e veniva inviato un messaggio al cervello del ricevente sotto forma di fosfeni, ovvero fenomeni visivi caratterizzati dalla percezione di scintille luminose che appaiono nel campo visivo. In pratica, quando i due giocatori focalizzavano la loro attenzione sul , trasmettevano messaggi (quantità variabili di fosfeni) al ricevente, stimolando il suo lobo occipitale, dove si trova la corteccia visiva. A questo punto, il ricevitore sceglieva come muovere il pezzo di tetris, utilizzando a sua volta l’Eeg per effettuare le mosse.

Dopo aver fatto giocare cinque gruppi di tre persone, i ricercatori hanno potuto dimostrare che il loro metodo era in grado di far effettuare al ricevente le mosse corrette con una precisione media dell’81,25%. L’uso più pratico di questa tecnologia, precisano i ricercatori, potrebbe essere quella di aiutare le persone che non possono parlare, a causa di limitazioni neurologiche o fisiche. “Oppure si potrebbero usare molti cervelli per risolvere un problema difficile. O, ancora, fare qualcosa di astratto come scrivere una canzone”, concludono i ricercatori.

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wired.it - 20 ore 11 min fa

 pexels.com / Francisco Fernández )

Quattro occhi sono meglio di due, soprattutto se vedono più lontano. Questa è l’intenzione di Instagram, che si affida al machine learning per intercettare e rimuovere ogni traccia di bullismo sulla propria piattaforma.

I moderatori umani, che continueranno le rispettive attività di supervisione e controllo, intercettano per lo più offese palesi relative all’aspetto, al carattere e alla salute di una persona. Gli algoritmi si spingono più in là. Scandagliano modelli comportamentali, offese più sottili e, soprattutto, imparano a essere più scaltri e persino smaliziati nel riconoscere ciò che potenzialmente può ledere la dignità degli utenti, con occhio ancora più vigile sui teenager, gli utenti più suscettibili perché impreparati a contrastare i fenomeni di bullismo i quali, in generale, sono al centro delle attenzioni dei social network a partire dal 2010.

 Instagram)(Immagine: Instagram)

Secondo Instagram, la filiera di controllo vedrà prima l’intervento del machine learning e solo in un secondo momento quello degli operatori umani. Il neo-nominato capo di Instagram Adam Mosseri, tramite il blog dell’azienda, ha sottolineato che si tratta di un passo importante che “aiuterà a identificare e rimuovere atti di bullismo, aspetto cruciale poiché molte persone che hanno esperienza o lo riconoscono non lo segnalano”.

Il riconoscimento non riguarderà solo i feed e le immagini ma anche i Live video e, per sensibilizzare gli utenti, sono stati introdotti nuovi filtri attivabili nelle opzioni delle app per dispositivi mobili al fine di escludere i contenuti offensivi, continuando così un percorso già avviato lo scorso mese di maggio.

Ci sono novità anche per quanto riguarda i filtri, intesi come gli effetti da sovrapporre alle immagini. È stata introdotta la kindness camera, pensata per diffondere ottimismo e positività. L’effetto, selezionabile nella modalità selfie, sovrappone dei cuori allo schermo e incoraggia l’utente a taggare un amico affinché questo possa rispondere e diffondere gentilezza, facendo anche ricorso all’hashtag #kindcomments (commenti gentili) che dovrebbe essere da sprone.

 Instagram)(Immagine: Instagram)

Secondo la onlus britannica Ditch the Label, nel 2017 Instagram ha superato Facebook per quanto riguarda gli atti di bullismo. Un dato che va opportunamente considerato ma nel contempo contestualizzato: i segnali di allarme sono innegabili, ma l’indagine dell’onlus copre solo i teenager, più propensi per natura a usare Instagram e più esposti agli atti di violenza verbale.

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wired.it - 21 ore 38 min fa
 flickr.com / UBC Micrometeorology)(Foto: flickr.com / UBC Micrometeorology)

L’Unione europea dichiara guerra alle emissioni di diossido di carbonio (CO2) e impone di abbatterle del 35% per i veicoli e del 30% per i van entro il 2030. Questo l’accordo approvato il 9 ottobre in Lussemburgo dai ministri dell’Ambiente degli Stati membri con 20 voti favorevoli (Italia inclusa), 4 astenuti e 4 contrari. Una decisione che si colloca all’interno degli sforzi fatti per contenere il cambiamento climatico.

L’accordo prevede deroghe per chi produce pochi veicoli e, nel complesso, dovrà essere ora approvato dal Parlamento europeo che aveva chiesto un taglio minimo del 40%, a fronte del 30% ritenuto ottimale dalla Commissione Ue. I negoziati iniziano il 10 ottobre e non si sa quanto potranno durare.

Si tratta di fatto di una matrice attorno alla quale sviluppare i temi trattati durante la Cop24, conferenza Onu sul clima che si terrà a Katowice (Polonia) a dicembre di quest’anno e che è conseguenza degli accordi presi a Parigi nel 2015 e ratificati dall’Italia nel 2016. Il commissario Ue al clima Miguel Arias Cañete si è detto soddisfatto anche se, in attesa dell’approvazione del Parlamento europeo, occorre estendere le misure di contrasto all’inquinamento anche al di fuori del comparto dei veicoli e al di fuori dell’europa politico-commerciale, pena scenari apocalittici sui quali a lungo si è discusso quando, a fine 2015, il presidente degli Stati Uniti Donald Trump aveva minacciato di non adeguarsi ai patti siglati a Parigi.

C’è quindi molto lavoro da fare, perché parte degli obiettivi prefissati dalla comunità internazionale non sono stati centrati.

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brand-news.it - 21 ore 42 min fa

Si è conclusa lunedì 8 ottobre la prima edizione del Japan Festival. L’evento, organizzato presso la Fabbrica del Vapore di Milano, ha visto la presenza di oltre 10.000 persone nell’arco di quattro giornate (dal 5 all’8 ottobre) che hanno celebrato la cultura giapponese in tutte le sue forme, dal cibo alla creatività, dalla cultura dell’innovazione...

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brand-news.it - 21 ore 47 min fa

Despar Italia, consorzio che riunisce sei aziende associate che operano con le insegne Despar, Eurospar e Interspar, ha affidato le attività di relazione con i media a Pragmatika. L’obiettivo della partnership è consolidare l’immagine di Despar, tra le prime dieci insegne della GDO italiana, e trasferire alla pubblica opinione i valori distintivi che guidano il...

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brand-news.it - 21 ore 49 min fa

La Camera di Commercio di Milano-Monza-Brianza-Lodi ha affidato all’agenzia Purple & Noise la promozione del progetto “Design Competition in Expo Dubai 2020”. Il bando nello specifico riguardava le attività di comunicazione, pr e promozione della call for ideas ‘Design competition in Expo Dubai 2020’ e di organizzazione dell’evento di presentazione del progetto e aveva come...

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